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LAIKA动画长片中用于生产管理的霰弹枪

2023-1-13 00:43| 发布者: admin| 查看: 137| 评论: 0|来自: AutoCAD

摘要: 了解 LAIKA 动画工作室(The Boxtrolls、Kubo and the Two Strings)如何使用 Shotgun 软件来组织和自动化制作的各个方面、跟踪制作数据等。

LAIKA是一家位于俄勒冈州波特兰附近的定格动画工作室。在过去的10年里,Autodesk的Shotgun项目管理软件已被用于组织和自动化其所有故事片的制作,从Coraline到即将推出的Missing Link。在本文中,我将介绍 LAIKA 如何处理大屏幕上显示的资产的设计和制造,如何使用 Shotgun 软件跟踪生产数据(从计划到最终交付等),以及我们如何使用 Shotgun 作为平台构建高效的生产管道。LAIKA存在于视觉效果和制造之间的一个有趣的交汇点,为数字最终产品生产物理资产。在我们完成工作流程时,我们还将反思我们在如何有效地创建物理和数字资产方面看到的共性。

介绍

在其总裁兼首席执行官特拉维斯·奈特(Travis Knight)的愿景推动下,动画工作室LAIKA于2005年成立。LAIKA位于俄勒冈州波特兰市外,因其在3D打印方面的创新而于2016年获得科学技术奥斯卡®奖牌。LAIKA的所有四部电影——Coraline(2009)、ParaNorman(2012)、The Boxtrolls(2014)和Kubo and the Two String(2016)——都获得了奥斯卡杰出动画长片奖®提名。《久保与两根弦》还获得了英国电影学院奖最佳动画电影奖,并获得了奥斯卡®视觉效果提名。

莱卡的下一部电影《缺失的环节》将于2019年4月12日由安纳普尔纳影业发行。这部电影拥有包括休·杰克曼、佐伊·索尔达娜和扎克·加利菲安纳基斯在内的国际明星名单。LAIKA将最好的传统定格动画艺术与3D打印,机器人和计算机图形等尖端技术相结合,以人们从未见过的方式讲述原创故事。这导致了混合流程和独特的风格。

LAIKA试图在相机内捕捉尽可能多的图像,这意味着我们正在物理构建您最终在屏幕上看到的大部分内容,但我们也不回避通过数字艺术使我们的电影尽可能引人注目。跟踪数千件物品的数字和实物生产,从小到微型按钮到大到50英尺见方的武士城堡,并在三到四年的时间里协调所有负责人的努力,这是一项极其复杂的后勤行动,没有蓝图。为了应对这一挑战,LAIKA 于 2008 年 1 月初部署并开始投资 Shotgun:

EVENTLOGENTRY #2
图1.事件日志条目 #2。

十多年后的今天,LAIKA目前生产的Shotgun网站达到了第1亿个EventLogEntry:

EVENTLOGENTRY #100,000,000
图2.事件日志条目 #100,000,000。

Shotgun 在功能强大且可扩展的数据存储后端之上提供可自定义的用户界面,并具有集成到其他系统的功能。这使得 Shotgun 可以作为艺术家的协作媒体争吵工具出现,同时作为协调员和经理的任务和资源调度系统,并再次作为部门主管和高管的跟踪仪表板,所有这些都合二为一。多年来,在电影中,我们对 Shotgun 功能的使用不断扩展到越来越多的 LAIKA 工作流程中。

那么,“我们如何制作电影?一开始,只有一个概念:一些角色,在某些地方,发生了一些事情。开发和制作一部定格动画故事片就像一个经常重复的笑话:“你怎么吃大象?一口一口。让我们先来看看食象者,它们都出现在我们的霰弹枪装置中。

球员们

有顶级部门,如美术、木偶、快速、视觉特效、动画等。在这些部门中是子部门,我们称之为商店。其中包括布景店、模型店、布景和艺术绘画;木偶中的电枢、模具和手等等。我们使用 Shotgun 的内政部实体作为顶级部门,并使用其集团实体来表示以下部门的商店:

LAIKA DEPARTMENTS IN SHOTGUN
图3.霰弹枪的莱卡部门。

 

SHOPS WITHIN DEPARTMENTS
图4.部门内的商店。

部门和商店工作流程

与任何大规模的施工工作一样,我们的生产过程只是每个部门拿一块,并迭代地将其分解成更小的部分,由越来越专业的团队进一步处理这些部分,直到组装最终产品。该流如下所示:

Departments and shops workflow, color-coordinated with Shotgun
图5.部门和商店工作流程,与 Shotgun 进行颜色协调。

一般来说,图表中的每个箭头都表示 Shotgun “工作流”实体,如任务和注释,而椭圆形是“产品”,由其他 Shotgun 实体(如序列、镜头、资产和版本)表示。每个部门都遵循相同的基本流程:

概念外观 开发 + 设计 → 原型 + 预览 → 构建→交付 + 维护

你可以把Shotgun中的数据想象成一个巨大的互联网络。网络中的连接是指向其他类型的事物或数据的“字段”。有时连接只能单向→并且只能链接到单个事物(例如,镜头只能在一个序列中),而其他时候,连接是双向↔的,可以链接到多个事物(一个版本可以位于任意数量的播放列表中)。我们在 Shotgun 中制作页面以查看该网络的各个部分。网络的各个部分是每个工作流生成的东西以及生成这些内容所需的资源计划。每个部门,通常是一个部门中的每个商店,都有页面来模拟他们的工作流程,并表示他们如何与他人连接。

Asset hierarchy - sets

 

Asset hierarchy - characters

我们需要跟踪资源并安排活动来制作它们,然后其他计划的活动需要这些资源 - 最终生成构成电影的大约 150,000 张图像。这些活动由霰弹枪任务表示。让我们从分组和创建任务的最基本方法开始讨论任务。

霰弹枪管道步骤

Shotgun 中的管道步骤是一种分组机制 - 这是一种收集和关联一堆任务并将它们作为一个组提出问题的方法,例如最早的是什么,最新的是什么,完成的百分比是多少等。在大多数主要视觉特效工作室中,霰弹枪管线步骤通常用于对应于我们所说的商店 - 因此他们可能有建模步骤,布局步骤,绑定步骤,表面步骤等。由于我们在LAIKA拥有的部门和商店数量,我们觉得每个商店的步骤有点过于精细。因此,我们将部门对应于管道步骤,然后使用任务“类型”字段或自定义字段“分配给商店”描述商店级任务。

霰弹枪任务模板

Shotgun 支持创建任务模板,当任务模板应用于产品类型实体时,任务模板会创建一组默认任务。我们广泛使用任务模板来创建任务,这些任务会自动链接到镜头并构建资产。

Pipeline steps and task templates
图 6(左)。管道步骤。图 7(右)。任务模板。

过程

每部电影都始于一个概念。这个概念在很长一段时间内得到完善 - 几个月甚至几年 - 在此期间开发初步设计并编写脚本。虽然LAIKA在Shotgun中跟踪了一定数量的早期开发过程,但在这里我们将跳过绿灯:制作部门被告知开始制作电影的时间点。绿灯后的过程可以概括为:

范围界定→投标 ↔ 调度 ↔ 生产↔跟踪

范围

必须做出一些初步假设并进行一些分析。通常,这从脚本开始。LAIKA的脚本既是从外部获取的,也是从内部开发的。

基本假设

• 90 分钟的屏幕时间(电影长度)
每周一名动画师的屏幕时间约为 4 秒。因此,让我们做一些快速的数学运算:90 分钟 = 5,400 秒 / 每周 4 次 = 1,350 人周!
• 大约 2 打动画师 • 每个动画师

大约 2 到 3 个拍摄阶段 • 90 周的动画和拍摄,也称为制作 “一些”周数的前期制作
:构建物理和数字组件,必须为动画和拍摄做好准备
”一些“后期制作的周数:完成CG工作和营销

脚本分析

我们需要最终草稿格式的脚本,并为场景、角色和位置提供一组特定的命名约定。约定和开放的 XML 格式支持立即与 Shotgun 集成,使用我们编写的名为 script_splitter 的工具。script_splitter是用Python编写的,依赖于Shotgun的API。

SCRIPT_SPLITTER IS COMMAND-LINE ONLY, NO GUI
图8.Script_splitter 只是命令行;没有图形用户界面。

从功能上讲,script_splitter非常重要,因为它的作用是从最终草稿脚本中提取所有序列、场景、角色、位置和集,甚至对话线,并在 Shotgun 中创建所有这些实体,依赖于那些已建立的命名、键入和链接约定。在运行script_splitter之前,生产技术部门只需在 Shotgun 中创建一个项目实体,其他所有内容都将附加到该实体。

此时的角色和布景是 Shotgun 资产,被视为“概念”实体 - 我们将在其中发布概念、设计和参考插图的数据库条目。

广义笔划进度估计:“单线”

有了 Shotgun 中的这些初始概念实体,我们就可以开始规划工作了。在此估算阶段,我们使用脚本的场景作为测量实体。我们基本上为每个场景创建了一个单一的开始和停止计划,我们在 Shotgun 中表示每个场景一个任务。我们称这些任务,并将其霰弹枪类型设置为“单行”任务,仅仅是因为每个场景都在一行上表示。这些单行任务是使用另一个命令行工具创建的,该工具被巧妙地命名为create_oneline_tasks。单行任务的基本功能如下:

1. 可安排 – 它们有开始日期、持续时间和结束日期;
2. 所需的资源可以附加到他们身上——“这个场景需要久保和猴子在山洞里,那个场景需要邪恶姐妹在船上”等 3.
支持所需的其他资源,例如“通用”调度动画师(“机器人”人类用户)和拍摄阶段,称为单位,我们使用霰弹枪自定义非项目实体表示。

使用动画速度假设,单行任务的持续时间计算为脚本中场景长度的比例。换句话说,我们计算一个简单的比率:“这个场景在脚本中覆盖 1 页,需要 12 周的时间来制作动画和拍摄。 script_splitter将场景的页面长度上传到 Shotgun 中的场景实体,然后create_oneline_tasks根据相应链接的场景页面长度计算每个单行任务持续时间。单行任务使用 Shotgun 的默认实体字段链接到其场景。

然后,制作管理的工作是将这些单线任务分配给我们可用的拍摄阶段,这样动画师就可以完全忙于动画,同时我们必须复制物理角色或布景或道具或RP面部套件的实例数量被最小化。这个 Oneline 创建过程的结果为其他部门提供了他们需要达到的最后期限 - 每个物理资产的首次构建必须准备就绪的日期。通过这种方式,我们正在创建一个估计的拍摄时间表,以便对要建造的资产采用即时计划。

ONELINE TASKS FOR KUBO AND THE TWO STRINGS
图9.久保和两个字符串的单行任务。

单行还显示任何给定角色或套装的实际构建数量。与CG资产不同,物理资产不能同时位于两个位置。因此,在甘特视图中查看 Oneline 并对连接到这些任务的资源进行过载分析,可以告诉我们需要进行的物理首次构建和重复的数量,这些将成为以后更细粒度调度所需的资源。在《久保与两根弦》中,因为久保是英雄,因此在电影的几乎每个场景中,我们不得不制作近30个久保木偶!我们使用霰弹枪资产代表物理产品,还有更多资产类型:“木偶构建”、“设置构建”、“快速核心”和“快速人脸/面部套件”。事实上,我们构建的所有内容,无论是实用的还是数字的,在 Shotgun 中都由资产实体表示,并通过其类型字段进行区分。因此,我们广泛使用了 Shotgun 的详情页程序资源类型功能。

DETAIL PAGES FOR THE 'SET' AND ‘CHARACTER’ ASSET TYPES
图 10.“系列”和“角色”资产类型的详情页面。

现在,建筑商需要估算他们的工作量,以满足这些交付和日期。

Tony Aiello的职业生涯以硬件和软件系统的开发和集成为中心,特别关注人为因素和可用性。他之前将这些技能应用于国防研发,然后是机器视觉和工业自动化,在过去的十年里,他一直在故事片中实现梦想,在Coraline,The BoxtrollsKubo and the Two Strings中获得了制作技术学分。作为LAIKA生产技术部门的高级工程师,他一直在构建生产管理系统,其中许多系统涉及将Autodesk的Shotgun推向新的极端。


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