本文将向设计师、架构师和工程师展示如何为可视化、架构和设计制作更具吸引力的动画。我将采用动画的基本原理,并使用它们来演示使动画更具视觉吸引力和更易于理解的方法。我将介绍设计和布局等主题,以及讲故事和保持适当时间的重要性。我还将介绍动画曲线、运动路径和绑定等技术主题,但要以非软件特定的方式,使所有人都可以访问这些主题和过程。
一、动画从图像开始
动画从讲述故事的图像集合开始。正确获得这些图像是制作引人入胜的动画的第一步。
好的构图和设计
从一个突出该场景关键故事点的良好构图开始。检查您的相机角度,并了解之前/之后的拍摄。总是问自己,“我们需要在这里交流什么故事点?
布局 布局
是“集合”的组织。确保您有足够的空间来执行预期的操作。
暂存
暂存是操作在布局中继续的方式。让场景的关键元素脱颖而出,让观众的眼球被吸引。巧妙地告诉观众在哪里“看”是舞台表演的重要组成部分。
剪影
关键元素在轮廓中应该看起来不错。请记住,人们首先看到轮廓,然后填写详细信息。如果剪影令人困惑,镜头需要更长的时间才能“阅读”。
排序
多个镜头需要镜头之间的连续性。了解基本的电影语言(长镜头、中镜头、特写等)。了解屏幕方向的概念。一定要在切割等之间进行连接。故事板有帮助!
二、运动的基本原理
动画是使场景栩栩如生的东西。在角色动画中,我们让角色栩栩如生,但同样的原则适用于任何动画。我们将重点介绍运动定律,因为它们适用于与角色无关的场景。
动画的运动原理只是牛顿运动定律(即F=ma)的推导。这些已经归结为动画师用来模拟现实的一些经验法则。请记住,动画是动画师对现实的解释,而不是现实本身。
慢进/慢出
随着事物的移动,它们通常会“放慢”到运动的开始,在运动结束时“减速”。这实际上只是作用在物体上的力的结果。在某些情况下,事情会突然停止,但这些都是例外。
弧
在自然界中,大多数事物都沿着弧线运动。对于自由移动的事物,这是慢进/慢出概念的延伸。力使物体沿一个轴减慢速度,从而产生弧形的外观。在连接的组件(如关节)中,这些组件的端点往往遵循圆弧。
重叠并跟进
并非场景中的所有内容都会同时移动,此原则主要适用于对象的程序集。当对象处于运动状态时,运动可以重叠,因此组件的某些部分可能会与对象的主运动重叠。当对象或组件静止时,组件的某些部分可能会“跟进”,它们继续运动几帧,然后停止。这有时被称为“二次运动”。
拖动
这基本上是应用于动画的摩擦概念,类似于重叠和跟进。力不会同时影响整个组件。因此,某些零件的运动可能会“拖”到其他零件后面。
预期
在某些方面,这更像是一种角色动画原则,但它可以在其他类型的动画中起到很好的效果。预期是在向预定方向移动之前以相反的方式移动几帧(即在撞到桌子之前举起手)。这个小技巧可以在物体开始移动之前将观众的视线吸引到物体上。
定时 定
时使场景流畅,并保持观众的参与度。这可能是最主观的原则。良好的时机比看到的更多,它可以在其他基于时间的艺术形式(例如音乐)中扎根。有很多方法可以培养良好的时机感。音乐有很大帮助,观看其他动画以了解哪些有效。
关键帧 CGI 应用程序中的运动
动画主要通过关键帧进行。关键帧记录对象在特定时间点的位置(或其他重要属性)。多个关键帧会通过时间更改属性。
把它挡在外面。然后精炼。
使用关键帧进行动画处理的最佳方法是在动画上重复传递。第一次通过通常称为阻塞通道,它仅键控运动的要点。之后,优化阻塞传递的时间,添加新键(如果需要)并重复该过程。
让您的曲线变得重要以减少关键帧
的数量 在动画过程中,动画师可能需要调整计时。这可以通过添加关键帧或优化曲线来完成。经验法则是先调整曲线,因为它使时间轴没有额外的键。当发生修订时,太多的密钥可能会令人头疼。更清晰的时间轴使调整整体动画变得更加容易。
使用切线
切线有几种类型,这些类型因所使用的软件而异。这些可以包括贝塞尔、线性和阶梯等。了解您的选择并妥善使用它们。
运动路径 创建运动的另一种方法是使用运动路径
。通常,这是放置在场景中的样条曲线或曲线。运动路径可以很好地替代纯关键帧,因为运动曲线定义了对象在空间中的运动。
创建运动路径 运动路径通常后跟对象的枢轴点,因此在绘制路径
时要考虑到这一点。或者,您可以将对象链接到辅助对象,而辅助对象又由运动路径控制。
保持速度 运动路径
的一个常见问题是保持速度。有时,调整运动路径会导致对象加速或减速,因此请务必了解您的软件。
在运动路径上使用关键帧 控制运动的另一种方法是向由运动路径
控制的对象添加关键帧。通常,此键表示总曲线的百分比,因此随着曲线的调整,相对位置可能会发生变化。
绑定 控制对象的另一种方法是绑定
它们。绑定可以像层次结构一样简单,但它也可以扩展到其他工具,例如约束、关节链和变形,一直到基于脚本和表达式的自动化。一个好的装备可以在系统中的对象之间建立逻辑连接,并加快动画过程。
层次结构
层次结构是将对象的运动连接在一起的最简单方法。可以使用它们直接连接对象,也可以使用帮助程序对象/节点为单个对象创建其他控制点。
约束 约束
通常将两个相似的属性绑定在一起,以便可以更轻松地控制对象的运动。对象可以将其属性绑定到一个或多个其他对象的属性。这些属性可以是从位置、旋转和缩放到其他属性(如分层链接)的任何属性。
关节和反向运动学
关节基本上只是另一种类型的层次结构。通常,这些模拟角色的骨骼,但它们可用于各种与角色动画无关的任务。正向运动学(FK)是通过旋转操纵关节链的地方。反向运动学(IK)引入了“目标”的概念,其中关节链自动旋转以接触目标。通过平移移动IK物镜会自动旋转关节。
变形
并非每个物体都是刚性的。变形允许对象的形状发生变化和动画化。变形可以通过关节链控制,但也可以使用弯曲、晶格和波形等工具进行参数控制。
脚本和表达式 在更复杂的绑定中,脚本和表达式
可用于以算法方式创建运动,或相对于另一个对象对对象进行动画处理。
结论
如您所见,动画过程可以简单或复杂,具体取决于项目的需要。无论过程多么复杂,基本目标都是简单地创建讲述故事的高质量图像。最重要的是,动画是一种交流媒介,因此在创建自己的项目时请务必牢记这一点。
乔治·马埃斯特里(George Maestri)是一位动画行业的专业人士,在担任作家,导演和制片人方面拥有丰富的经验,曾参与许多热门电视节目,包括“南方公园”和“洛克的现代生活”。作为一名企业家,他建立了一个成功的工作室,为广播、教育和电影制作了数百部卡通片。乔治写了十几本关于动画的书。作为一名教育工作者,他曾在包括加州艺术学院在内的几所顶级动画学校任教。